L'IA aide à révéler les expériences sensorielles immersives des anciennes tombes étrusques
par Krystal Kasal, Phys.org
Édité par Gaby Clark, révisé par Robert Egan
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Tomba dei Demoni Azzurri. Reconstitution 3D de la luminance (version 4) réalisée avec le logiciel RELUX par J. K. Ortoleva. Crédit : Journal of Archaeological Method and Theory (2026). DOI : 10.1007/s10816-026-09820-1
Les tombes étrusques peintes de Tarquinia, en Italie, datent du premier millénaire avant notre ère et sont célèbres pour leurs scènes vivantes représentant de la musique, des banquets, des processions et l'au-delà. Bien que ces tombes aient fait l'objet d'études approfondies, les archéologues ont généralement considéré les peintures comme des images à décoder plutôt que comme des éléments d'une expérience vécue lors d'un déplacement à l'intérieur de l'espace.
Cependant, dans une nouvelle étude publiée dans le *Journal of Archaeological Method and Theory*, les archéologues Maurizio Forte et Jacqueline Ortoleva révèlent ce que les habitants de l'ancienne Tarquinia pouvaient ressentir en visitant deux de ces tombes.
En intégrant l'analyse visuelle par vision par ordinateur (IA), la modélisation architecturale, les données acoustiques et la simulation de trajectoires perceptives basées sur des agents, l'équipe détaille les points susceptibles d'attirer l'attention, les émotions que les images pouvaient susciter et la manière dont le son se propageait et résonnait dans les différentes zones des tombes. L'étude suggère que ces tombes n'ont peut-être pas été conçues uniquement pour abriter les morts, mais aussi pour agir sur les vivants grâce à un environnement immersif.
Modélisation des expériences sensorielles
Les chercheurs expliquent que leur objectif était de comprendre comment l'environnement spatial et acoustique pouvait influencer et façonner l'expérience sensorielle. Pour ce faire, ils ont réalisé des modèles 3D détaillés des deux tombes et effectué des relevés acoustiques standardisés. Ces relevés consistaient à diffuser des enregistrements de battements de mains à différents endroits et à mesurer la décroissance et la propagation du son dans chaque tombe.
Les auteurs de l'étude écrivent : « En prenant en compte les temps de réverbération relevés à l'intérieur des tombes, l'analyse révèle comment le son agit comme une force matérielle. Parce qu'ils sont ressentis physiquement, les sons à basse fréquence (inférieurs à 1000 Hz), en particulier, ne sont pas seulement perçus comme un phénomène auditif mais aussi corporel, capables d'induire des vibrations, une désorientation et potentiellement même des états cognitifs altérés. » Pour étudier les éléments visuels, l'équipe a utilisé l'IA afin de cartographier les caractéristiques visuellement marquantes qui attirent l'attention, telles que les itinéraires de circulation probables et les zones propices au regroupement d'activités. Les modèles intégraient des conditions d'éclairage réalistes à la bougie plutôt qu'un éclairage moderne ; le choix s'est porté sur les bougies plutôt que sur les torches, car ces dernières auraient probablement généré des niveaux de fumée dangereux dans ces espaces restreints.
Peinture murale de la Tomba del Gallo représentant un danseur et une danseuse masqués ainsi que des musiciens masculins. Photographie : C. S. Ortoleva. Crédit : Journal of Archaeological Method and Theory (2026). DOI : 10.1007/s10816-026-09820-1
Tomba del Gallo : une expérience empreinte de calme et d'ordre
La première tombe étudiée par l'équipe est la Tomba del Gallo, de plus petite taille, datant d'une période comprise entre 450 et 400 av. J.-C. Dès l'entrée, le visiteur découvre un escalier raide menant à une petite chambre funéraire de 3,31 mètres de long sur 2,50 mètres de large. La chambre présente deux peintures principales : une scène de banquet d'un côté et, de l'autre, des musiciens jouant de l'aulos (flûte double) tout en dansant.
Selon l'équipe, la stimulation visuelle est minimale dans le couloir d'accès, ce qui incite le visiteur à avancer vers la chambre. Grâce à sa petite taille, cette dernière est aisément éclairée par des bougies.
Les auteurs de l'étude écrivent : « Une fois à l'intérieur de la chambre funéraire, les points d'intérêt visuel semblent se concentrer autour des transitions architecturales et des peintures. Les zones de forte courbure, là où les parois de la chambre se rejoignent, servent de points d'ancrage visuel. Ces ancrages correspondent à des "affordances" (possibilités d'action) prédites pour des micro-performances : emplacements pour des offrandes ritualisées, moments propices à une orientation du regard ou à des gestes rituels. Les peintures renforcent ces ancrages en alignant l'accent narratif sur la saillance visuelle.
« Comme indiqué précédemment, la tombe offre une stimulation acoustique tant à l'extérieur qu'à l'intérieur de la chambre funéraire. Les temps de réverbération sont courts et le son ne s'accumule pas ; il se propage au contraire vers le haut et vers l'extérieur de l'espace funéraire. Cette tendance s'inverse totalement dès que l'on franchit la limite séparant le bas du couloir d'entrée de la chambre funéraire elle-même. » Cette clarté acoustique favorise une logique rituelle axée sur la compréhension visuelle des peintures et sur la perception de l'espace au sein de la chambre funéraire.
L'absence d'accumulation sonore marquée dans la chambre de la Tomba del Gallo crée un environnement relativement limpide, privilégiant la dimension visuelle. Selon les chercheurs, les propriétés visuelles et acoustiques du lieu correspondent à une prédominance des ondes cérébrales de la bande alpha (8–12 Hz) ; celles-ci sont associées à un état de vigilance détendue, à une attention visuelle soutenue et à l'inhibition des stimuli non pertinents, favorisant ainsi une expérience relativement sereine.
Mur droit de la Tomba dei Demoni Azzurri, avec un démon bleu représenté en son centre. Modèle réalisé par J.
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RESUME
'IA aide à révéler les expériences sensorielles immersives des anciennes tombes étrusques.
Des modèles 3D, acoustiques et visuels fondés sur l'IA indiquent que deux tombes étrusques offraient des environnements sensoriels contrastés. La Tomba del Gallo privilégiait probablement une acoustique claire et des rituels centrés sur le visuel, tandis que la Tomba dei Demoni Azzurri amplifiait la réverbération, les vibrations à basse fréquence et les images saisissantes, favorisant potentiellement la désorientation.
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COMMENTAIRE
Splendide !!!On va habiller l'IA d un casque d 'archeologue extra sensoriel !
En ce moment on affiche et meme on bradit l 'usage de l 'IA partout ! On la mets à toutes sauces !!!!
a

